střední škola

Ylands EDU: Společně na učení hrou

Ylands EDU je český výukový nástroj zaměřený na rozvoj informatického a kreativního myšlení, který jsme již dříve prezentovali v jeho rozpracované verzi. Tato platforma propojuje světy hraní a učení, nabízí unikátní přístup k výuce programování, designu a digitální gramotnosti. Nyní, když se blíží vydání verze 1.0, rádi bychom ukázali, jaký pokrok jsme udělali a jaké přínosy nám přináší spolupráce s českými učiteli a dalšími odborníky.

Opomíjené části algoritmizace aneb umět programovat neznamená jen tvořit kód

Někteří žáci a občas i učitelé se při výuce algoritmizace soustředí na tvorbu zdrojového kódu. Opomíjí přitom další důležité dovednosti, které rozvíjí informatické myšlení. Mezi ně patří schopnost porozumět zdrojovému kódu, hledat a opravovat v něm chyby nebo určit výsledek po provedení algoritmu. V přednášce ukážeme příklady úloh, které trénují tyto kompetence a které je možné využít při výuce programování na středních školách. Vysvětlíme, v čem tkví přínos takových úloh, a představíme i naše zkušenosti z jejich nasazení ve výuce. Všechny ukázky budou v jazyce Python.

Jak nasadit microbit ve výuce s využitím AI (1. běh)

Microbit umožňuje zvládnout efektivně a hravě výuku základů programování. Dá se ale využít dokonce i na pokročilejší práci s AI.

Na workshopu si ukážeme, jak microbit nasadit v úlohách s využitím umělé inteligence AI. Budeme tvořit jednoduché příklady s chytrou AI chytrou kamerou pro microbit.

ChatGPT: Může ve školách opravdu pomoci?

ChatGPT ano nebo ne? Tuto otázku lze zkoumat pomocí pedagogických experimentů. V přednášce představíme výsledky studie, v níž část studentů řešila kreativní úlohy s pomocí ChatGPT a část bez ChatGPT. Použití ChatGPT vedlo v průměru k výrazně kvalitnějším, propracovanějším a originálnějším výsledkům zadané úlohy. Vyřešit úlohu s ChatGPT bylo také pro studenty jednodušší a vyžadovalo méně úsilí. Ti studenti, kteří pracovali s ChatGPT a vyřešili úlohu nejlépe, vedli rozhovor s umělou inteligencí specifickým způsobem.

Aplikace ScioBot - během chvíle vytvoří přípravu na jakoukoliv hodinu

Rádi bychom vám představili naši novou aplikaci ScioBot. Aplikace ScioBot dokáže během chvíle vygenerovat kompletní přípravu na jakoukoliv hodinu. Stačí zadat téma a třídu. Aplikace pak sama navrhne cíle hodiny, obsah výuky a aktivity pro žáky. Na workshopu si ukážeme, jak ScioBot používat a také jak si můžete hotovou přípravu upravit podle sebe a stáhnout. Aplikaci si budete moci v rámci workshopu vyzkoušet na notebooku nebo mobilu. 

Těšíme se na vás!

Jak vzdáleně ovládat školní 3D tiskárny, ušetřit čas a bezpečně je zpřístupnit studentům?

Ve školách, kde své 3D tiskárny ovládají a kontrolují on-line, jsou 3D tiskárny mnohem více využívány. Studenti se aktivně zapojují do 3D tisku a pedagogové nemusí u tiskáren trávit dlouhé hodiny - když se něco pokazí, Karmen pošle upozornění.

Tvorba Kurikula umělé inteligence pro ZŠ a SŠ

V AI dětem (společně s NPI) pracujeme na Kurikulu umělé inteligence pro základní a střední školy. Jeho hlavními cíli je poskytnout srozumitelný návod, jak vzdělávat v oblasti AI. Provázat a ukotvit jej se stávajícím národním kurikulem pro vzdělávání. Nabídnout formou konstruktivistického rámce vzdělávací obsah a metodické materiály nejen pro předmět informatiky, ale také pro rozvoj digitální kompetence od 3. ročníku základních škol až po ty střední. V přednášce se dozvíte, jak jsme v AI dětem k jeho tvorbě přistoupili. Více info o AI kurikulu https://kurikulum.aidetem.cz/.

K čemu je eGoverment?

eGoverment je skloňovaný učiteli snad všech stupňů a typů škol.

Pro koho je ale v současnosti opravdu určený?

A kdo a jak může přispět k tomu, aby žáci z předvádění různých eDokladů, Identit občana a dalších věcí také něco měli? Do jakých předmětů vlastně zabrousíme, abychom měli vše připravené třeba pro předvedení portálu "Moje daně" v rámci Ekonomiky u dospělých žáků?

Podíváme se na úplný základ - jak se správně přihlásit a co musíme vědět, než se to přihlašování pustíme.

Tvorba her v C# ve školním prostředí

V přednášce se zaměříme na to, co jsou vlastně počítačové hry a jaké je jejich místo ve vzdělávacím procesu. Bude probíráno, jaké jsou žánry her a jaké programovací jazyky a frameworky jsou pro jejich tvorbu vhodné. Budou zmíněny nejdůležitější pojmy, týkající se zejména 2D her, a to, jakým způsobem navrhování a tvorba her můžou žáka posunovat v programování, algoritmizaci i ve všeobecném informatickém myšlení. Budou také zmíněny problémy týkající se zvukové a grafické stránky hry (sprity, animace, "assety").

Virtuální realita - prakticky a smysluplně (středa odpoledne)

Velká část českých škol již virtuální realitu má nebo o jejím nákupu uvažuje a téměř každý o ní mluví, ale jak si správně vybrat?

Pro smysluplné využití VR nestačí mít pouze brýle a stahovat si do nich různé aplikace, protože to sebou přináší spoustu organizačních překážek. Ideální VR řešení musí být jednoduché správcovské řešení, kdy pedagog ovládá vše co studenti dělají ve VR prostředí.